Mise à jour 3.0.3 – Equilibrage des compétences
[Classe principale : guerrier]
Feinte
· Avant
o Lorsque l’ennemi esquive, attaque l’ennemi une fois avec 80 ~320% des DPS de l’arme principale.
· Après
o Lorsque l’ennemi esquive, attaque l’ennemi une fois avec 80 ~320% des DPS de l’arme principale. <La précision est augmentée de 20>
Force brute
· Avant
o Au niveau 1 : la force augmente de 10.
o Au niveau 58 : la force augmente de 68.
· Après
o Au niveau 1 : la force augmente de 1%+11.
o Au niveau 58 : la force augmente de 6,2%+68.
Maîtrise des armes à une main
· Avant
o Au niveau 1 : augmente les dégâts des armes à une main (épée, hache, marteau) de 5%.
o Au niveau 58 : augmente les dégâts des armes à une main (épée, hache, marteau) de 45%.
· Après
o Au niveau 1 : augmente les dégâts des armes à une main (épée, hache, marteau) de 5%.
o Au niveau 50 : augmente les dégâts des armes à une main (épée, hache, marteau) de 45%.
· Limite max : niveau 50.
Maîtrise des armes à deux mains
· Avant
o Au niveau 1 : augmente les dégâts des armes à deux mains (épée, hache, marteau) de 5%.
o Au niveau 58 : augmente les dégâts des armes à deux mains (épée, hache, marteau) de 40%.
· Après
o Au niveau 1 : augmente les dégâts des armes à deux mains (épée, hache, marteau) de 5%.
o Au niveau 50 : augmente les dégâts des armes à deux mains (épée, hache, marteau) de 40%.
· Limite max : niveau 50.
Coup de tonnerre
· Après
o Ajoute à la description que l’effet sur les joueurs est réduit.
Instinct de survie
· Avant
o Au niveau 1 : utilisable uniquement si moins de 25% de PV, la défense augmente de 25%, l’esquive augmente de 5%, la parade augmente de 5.
o Au niveau 58 : utilisable uniquement si moins de 25% de PV, la défense augmente de 97,5%, l’esquive augmente de 19,5%, la parade augmente de 19,5.
· Après
o Au niveau 1 : utilisable uniquement si moins de 50% de PV, la défense physique augmente de 20%, %, l’esquive augmente de 5%, la parade augmente de 150.
o Au niveau 58 : utilisable uniquement si moins de 50% de PV, la défense physique augmente de 60,6%, l’esquive augmente de 19,5%, la parade augmente de 1220.
Formation défensive
· Avant
o Au niveau 1 : augmente la défense physique de 500, réduit la puissance d’attaque physique de 5% et la puissance magique de 5%.
o Au niveau 58 : augmente la défense physique de 6300, réduit la puissance d’attaque physique de 63% et la puissance magique de 63%.
· Après
o Au niveau 1 : augmente la défense physique de 500, réduit la puissance d’attaque physique de 5% et la puissance magique de 5%.
o Au niveau 50 : augmente la défense physique de 6300, réduit la puissance d’attaque physique de 63% et la puissance magique de 63%.
· Limite max : niveau 50.
Terreur
· Après
o Ajoute à la description que l’effet sur les joueurs est réduit.
Agressivité
· Avant
o Au niveau 1 : 30 secondes, la restauration de rage augmente de 20%.
o Au niveau 58 : 30 secondes, la restauration de rage augmente de 78%.
· Après
o Au niveau 1 : 30 secondes, la restauration de rage augmente de 20%.
o Au niveau 50 : 30 secondes, la restauration de rage augmente de 80%.
· Limite max : niveau 50.
Provocation générale
· Avant
o Au niveau 1 : 4 secondes, oblige de multiples cibles à distance à vous attaquer.
o Au niveau 58 : 15,6 secondes, oblige de multiples cibles à distance à vous attaquer.
· Après
o Au niveau 1 : 4 secondes, oblige de multiples cibles à distance à vous attaquer.
o Au niveau 50 : 18 secondes, oblige de multiples cibles à distance à vous attaquer.
· Limite max : niveau 50.
Provocation
· Avant
o Au niveau 1 : 5 secondes, oblige une cible à vous attaquer.
o Au niveau 58 : 19,5 secondes, oblige une cible à vous attaquer.
· Après
o Au niveau 1 : 5 secondes, oblige une cible à vous attaquer.
o Au niveau 50 : 20 secondes, oblige une cible à vous attaquer.
· Limite max : niveau 50.
[Classe principale : éclaireur]
Maîtrise des armes à distance
· Avant
o Au niveau 1 : la précision de l’arc augmente de 3%, les dégâts augmentent de 3%.
o Au niveau 58 : la précision de l’arc augmente de 20,4%, les dégâts augmentent de 20,4%.
· Après
o Limite max : niveau 50.
o Au niveau 1 : la précision de l’arc augmente de 4%, les dégâts augmentent de 4%.
· Au niveau 50 : la précision de l’arc augmente de 20%, les dégâts augmentent de 20%.
Lasso
· Avant
o Au niveau 1 : jette un lasso, immobilise la cible pendant 10 secondes, l’effet s’arrête si la cible est attaquée.
o Au niveau 58 : jette un lasso, immobilise la cible pendant 33,2 secondes, l’effet s’arrête si la cible est attaquée.
· Après
o Limite max : niveau 50.
o Au niveau 1 : jette un lasso, immobilise la cible pendant 10 secondes, l’effet s’arrête si la cible est attaquée.
o Au niveau 50 : jette un lasso, immobilise la cible pendant 30 secondes, l’effet s’arrête si la cible est attaquée.
o Ajoute à la description que l’effet sur les joueurs est réduit.
Vivacité
· Avant
o Au niveau 1 : la dextérité augmente de 10.
o Au niveau 58 : la dextérité augmente de 68.
· Après
o Au niveau 1 : la dextérité augmente de 1%+11.
o Au niveau 58 : la dextérité augmente de 6,2%+68.
Maîtrise du tir rapide
· Avant
o Au niveau 1 : augmente la vitesse de l’arc de 10%.
o Au niveau 58 : augmente la vitesse de l’arc de 39%.
· Après
o Limite max : niveau 50.
o Au niveau 1 : augmente la vitesse de l’arc de 11%.
o Au niveau 50 : augmente la vitesse de l’arc de 38,5%.
Concentration
· Avant
o Au niveau 1 : 30 secondes, la restauration de la concentration augmente de 100%. Temps de recharge : 6 minutes.
o Au niveau 58 : 117 secondes, la restauration de la concentration augmente de 100%. Temps de recharge : 6 minutes.
· Après
o Au niveau 1 : 30 secondes, la restauration de la concentration augmente de 100%. Temps de recharge : 5 minutes.
o Au niveau 58 : 82.2 secondes, la restauration de la concentration augmente de 100%. Temps de recharge : 5 minutes.
Brise-articulation
· Avant
o Au niveau 1 : inflige 16,4 dégâts physiques, et ralentit en plus pendant 4 secondes.
o Au niveau 58 : inflige 206,6 dégâts physiques, et ralentit en plus pendant 11 secondes.
· Après
o Au niveau 1 : inflige 16,4 dégâts physiques, et ralentit en plus pendant 4 secondes.
o Au niveau 58 : inflige 206,6 dégâts physiques, et ralentit en plus pendant 10 secondes.
o Ralentit pendant 10 secondes max.
Tir renvoyé
· Avant
o Temps de lancement : 3 secondes.
o Au niveau 1 : inflige 65% des DPS de l’arme à distance.
o Au niveau 58 : inflige 290% des DPS de l’arme à distance.
· Après
o Temps de lancement : instantané.
o Au niveau 1 : inflige 65% des DPS de l’arme à distance.
o Au niveau 58 : inflige 220% des DPS de l’arme à distance.
Flèche drainemana
· Avant
o Au niveau 1 : 10 secondes, chaque seconde consomme 8 PM de la cible.
o Au niveau 58 : 10 secondes, chaque seconde consomme 147 PM de la cible.
o Temps de recharge 10 secondes.
· Après
o Au niveau 1 : 10 secondes, réduit les dégâts magiques de la cible de 1%.
o Au niveau 58 : 10 secondes, réduit les dégâts magiques de la cible de 12%.
o Temps de recharge 90 secondes.
[Classe principale : voleur]
Maîtrise des dagues
· Avant
o Au niveau 1 : augmente les dégâts de la dague de 10.
o Au niveau 58 : augmente les dégâts de la dague de 39.
· Après
o Au niveau 1 : augmente les dégâts de la dague de 10.
o Au niveau 50 : augmente les dégâts de la dague de 40.
o Limite max : niveau 50.
Dague engourdissante
· Après
o Ajoute à la description que l’effet sur les joueurs est réduit.
o Limite max : niveau 50.
Venimeux
· Avant durée de l’effet : 600 secondes.
· Après durée de l’effet : 900 secondes.
Discrétion
· Avant
o Au niveau 1 : vitesse de déplacement réduite de 50%.
o Au niveau 58 : vitesse de déplacement réduite de 21%.
· Après
o Au niveau 1 : vitesse de déplacement réduite de 50%.
o Au niveau 50 : vitesse de déplacement réduite de 20%.
o Limite max : niveau 50.
Agilité
· Avant
o Au niveau 1 : augmente l’esquive de manière permanente de 2%.
o Au niveau 58 : augmente l’esquive de manière permanente de 7,8%.
· Après
o Au niveau 1 : augmente l’esquive de manière permanente de 2%.
o Au niveau 50 : augmente l’esquive de manière permanente de 8%.
o Limite max : niveau 50.
Chasseur de trésor
· Avant
o Au niveau 1 : augmente le taux d’apparition de la partie de 5%.
o Au niveau 58 : augmente le taux d’apparition de la partie de 19,5%.
· Après
o Au niveau 1 : augmente le taux d’apparition de la partie de 5%.
o Au niveau 50 : augmente le taux d’apparition de la partie de 20%.
o Limite max : niveau 50.
Maître ambidextre
· Avant
o Au niveau 1 : augmente les dégâts de la main secondaire de 3% et la précision de 3%.
o Au niveau 58 : augmente les dégâts de la main secondaire de 11,7% et la précision de 11.7%.
· Après
o Au niveau 1 : augmente les dégâts de la main secondaire de 3% et la précision de 3%.
o Au niveau 50 : augmente les dégâts de la main secondaire de 12% et la précision de 12%.
o Limite max : niveau 50.
Sprint
· Avant
o Au niveau 1 : 30 secondes, augmente la vitesse de déplacement de 10%.
o Au niveau 58 : 30 secondes, augmente la vitesse de déplacement de 39%.
· Après
o Au niveau 1 : 30 secondes, augmente la vitesse de déplacement de 10%.
o Au niveau 50 : 30 secondes, augmente la vitesse de déplacement de 40%.
o Limite max : niveau 50.
Dérobade
· Avant
o Au niveau 1 : augmente l’esquive de 10%, pendant 10 secondes.
o Au niveau 58 : augmente l’esquive de 39%, pendant 39 secondes.
· Après
o Au niveau 1 : augmente l’esquive de 10%, pendant 10 secondes.
o Au niveau 50 : augmente l’esquive de 40%, pendant 20 secondes.
o Limite max : niveau 50.
Attaque ardente
· Avant
o Au niveau 1 : 30 secondes, la vitesse de l’attaque physique augmente de 5%, défense physique réduite de 5%.
o Au niveau 58 : 30 secondes, la vitesse de l’attaque physique augmente de 19,5%, défense physique réduite de 19,5%.
· Après
o Au niveau 1 : 30 secondes, la vitesse de l’attaque physique augmente de 5%, défense physique réduite de 5%.
o Au niveau 50 : 30 secondes, la vitesse de l’attaque physique augmente de 20%, défense physique réduite de 20%.
o Limite max : niveau 50.
[Classe principale : mage]
Boule de feu
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Flèche de plasma
· Avant
o Au niveau 1 : statut chargé, augmente le taux de dégâts magiques critiques de 2.
o Au niveau 58 : statut chargé, augmente le taux de dégâts magiques critiques de 44.
· Après
o Au niveau 1 : statut chargé, augmente le taux de dégâts magiques critiques de 20.
o Au niveau 58 : statut chargé, augmente le taux de dégâts magiques critiques de 163.
o Avant coût : 15PM
o Après coût : 1%+15PM
Trait de foudre
· Avant
o Avant coût : 20PM
· Après
o Ajoute à la description que l’effet sur les joueurs est réduit.
o Immobilise pendant 12 secondes max.
o Après coût : 2%+20PM
Influx d’énergie
· Avant coût : 45PM
· Après coût : 1%+45PM
Décharge
· Après
o Ajoute à la description que l’effet sur les joueurs est réduit.
o Avant coût : 40PM
o Après coût : 2%+40PM
Sagesse
· Avant
o Au niveau 1 : l’intelligence augmente de manière permanente de 10.
o Au niveau 58 : l’intelligence augmente de manière permanente de 68.
· Après
o Au niveau 1 : l’intelligence augmente de manière permanente de 1%+11.
o Au niveau 58 : l’intelligence augmente de manière permanente de 6,2%+68.
Intensification
· Avant
o Au niveau 1 : 18 secondes, les prochains dégâts d’attaque magiques augmentent de 45.
o Au niveau 58 : 18 secondes, les prochains dégâts d’attaque magiques augmentent de 306.
o Avant coût : 10PM
· Après
o Au niveau 1 : 20 secondes, les dégâts d’attaque magiques augmentent de 50.
o Au niveau 58 : 20 secondes, les dégâts d’attaque magiques augmentent de 601.
o Après coût : 1%+10PM
Charge électrostatique
· Avant coût : 75PM
· Après coût : 1%+75PM
Phénix
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 2%+40PM
Orage
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 5%+50PM
Enflammement
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 3%+20PM
Feu purgateur
· Avant coût : 35PM
· Après coût : 2%+35PM
Pluie de météorites
· Avant coût : 35PM
· Après coût : 2%+35PM
Eclair
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Explosion électrique
· Avant coût : 10PM
· Après coût : 3%+10PM
Mutisme
· Avant
o Au niveau 1 : réduit au silence pendant 4 secondes, incapable de lancer un sort.
o Au niveau 58 : réduit au silence pendant 8,6 secondes, incapable de lancer un sort.
o Avant coût : 50PM
· Après
o Au niveau 1 : réduit au silence pendant 4 secondes, incapable de lancer un sort.
o Au niveau 50 : réduit au silence pendant 9 secondes, incapable de lancer un sort.
o Ajoute à la description que l’effet sur les joueurs est réduit.
o Limite max : niveau 50.
o Après coût : 2%+50PM
Champ électrostatique
· Avant
o Avant coût : 20PM
· Après
o Ajoute à la description que l’effet sur les joueurs est réduit.
o Limite max : niveau 50.
o Après coût : 2%+20PM
Apathie élémentaire
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 1%+50PM
Connaissance du feu
· Avant
o Au niveau 1 : augmente la résistance au feu de 2, et les dégâts magiques de feu de 5%.
o Au niveau 58 : augmente la résistance au feu de 25, et les dégâts magiques de feu de 63%.
· Après
o Au niveau 1 : augmente la résistance au feu de 2, et les dégâts magiques de feu de 5%.
o Au niveau 50 : augmente la résistance au feu de 25, et les dégâts magiques de feu de 63%.
o Limite max : niveau 50.
Connaissance du vent
· Avant
o Au niveau 1 : augmente la résistance au vent de 2, et les dégâts magiques de vent de 5%.
o Au niveau 58 : augmente la résistance au vent de 25, et les dégâts magiques de vent de 63%.
· Après
o Au niveau 1 : augmente la résistance au vent de 2, et les dégâts magiques de vent de 5%.
o Au niveau 50 : augmente la résistance au vent de 25, et les dégâts magiques de vent de 63%.
3.
o Limite max : niveau 50.
Protection contre le feu
· Avant coût : 120PM
· Après coût : 2%+120PM
Puits d’énergie
· Avant
o Au niveau 1 : 50 secondes, tous les sorts consomment 10% de PM de moins.
o Au niveau 58 : 50 secondes, tous les sorts consomment 39% de PM de moins.
· Après
o Au niveau 1 : 50 secondes, tous les sorts consomment 10% de PM de moins.
o Au niveau 50 : 50 secondes, tous les sorts consomment 40% de PM de moins.
o Limite max : niveau 50.
[Classe principale : prêtre]
Marée montante
· Avant coût : 12PM
· Après coût : 1%+12PM
Soins
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 3%+40PM
Régénérations
· Avant coût : 35PM
· Après coût : 2%+35PM
Armure aqueuse
· Avant
o Au niveau 1 : 60 secondes, invoque un bouclier d’eau bénite, peut encaisser 50 dégâts.
o Au niveau 58 : 60 secondes, invoque un bouclier d’eau bénite, peut encaisser 1355 dégâts.
o Avant coût : 60PM
· Après
o Au niveau 1 : 60 secondes, invoque un bouclier d’eau bénite, peut encaisser 50 dégâts, et réduit les dégâts physiques et magiques reçus de 1%.
o Au niveau 58 : 60 secondes, invoque un bouclier d’eau bénite, peut encaisser 1355 dégâts, et réduit les dégâts physiques et magiques reçus de dégâts magiques de 6,2%.
o Après coût : 1%+60PM
Frimas (rang 1)
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 1%+40PM
Frimas (rang 2)
· Avant coût : 120PM
· Après coût : 1%+120PM
Frimas (rang 3)
· Avant coût : 200PM
· Après coût : 1%+200PM
Soins collectifs
· Avant coût : 70PM
· Après coût : 6%+70PM
Grâce vitale
· Avant
o Au niveau 1 : 1800 secondes, augmente le maximum de PV de 50.
o Au niveau 58 : 1800 secondes, augmente le maximum de PV de 804.
o Avant coût : 30PM
· Après
o Au niveau 1 : 1800 secondes, augmente le maximum de PV de 1%+50.
o Au niveau 58 : 1800 secondes, augmente le maximum de PV de 6,2%+804.
o Après coût : 2%+30PM
Soin urgent
· Avant coût : 25PM
· Après coût : 2%+25PM
Résurrection
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 1%+150PM
Lien spirituel
· Avant coût : 400PM
· Après coût : 2%+400PM
Eau bénite
· Avant:
o Avant durée de l’effet : 600 secondes
o Avant coût : 120PM
· Après
o Après durée de l’effet : 900 secondes
o
o Après coût : 3%+120PM
Aura sainte
· Avant coût : 60PM
· Après coût : 5%+60PM
Bénédiction d’humilité
· Avant coût : 99PM
· Après coût : 2%+99PM
Attaque amplifiée
· Avant
o Au niveau 1 : 30 minutes, augmente l’attaque physique de 50.
o Au niveau 58 : 30 minutes, augmente l’attaque physique de 630.
o Avant coût : 36PM
· Après
o Au niveau 1 : 30 minutes, augmente l’attaque physique de 1%+50.
o Au niveau 58 : 30 minutes, augmente l’attaque physique de 6,2%+630.
o Après coût : 1%+36PM
Chaînes de lumière
· Avant coût : 60PM
· Après coût : 1%+60PM
Sang glacé
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Barrière magique
· Avant coût : 120PM
· Après coût : 3%+120PM
Purification
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 2%+150PM
Prière
· Avant
o Au niveau 1 : augmente la résistance à l’eau de 2, et les dégâts magiques d’eau de 5%.
o Au niveau 58 : augmente la résistance à l’eau de 25, et les dégâts magiques d’eau de 63%.
· Après
o Au niveau 1 : augmente la résistance à l’eau de 2, et les dégâts magiques d’eau de 5%.
o Au niveau 50 : augmente la résistance à l’eau de 25, et les dégâts magiques d’eau de 63%.
o Limite max : niveau 50.
Foi
· Avant
o Au niveau 1 : augmente les soins de 5%.
o Au niveau 58 : soins de augmente de 34%.
· Après
o Au niveau 1 : augmente les soins de 5%.
o Au niveau 50 : augmente les soins de 35%.
o Limite max : niveau 50.
Salve curative
· Avant
o Au niveau 1 : 60 secondes, les soins reçus par la cible augmentent de 5%.
o Au niveau 58 : 60 secondes, les soins reçus par la cible augmentent de 19,5%.
o Avant coût : 50PM
· Après
o Au niveau 1 : 60 secondes, les soins reçus par la cible augmentent de 5%.
o Au niveau 50 : 60 secondes, les soins reçus par la cible augmentent de 20%.
o Limite max : niveau 50.
o Après coût : 1%+50PM
Cierge sacré
· Avant
o Au niveau 1 : chaque seconde consomme 6% des PV, augmente les soins de 5%.
o Au niveau 58 : chaque seconde consomme 6% PV, augmente les soins de 28.2%.
· Après
o Au niveau 1 : chaque seconde consomme 6% PV, augmente les soins de 5%.
o Au niveau 50 : chaque seconde consomme 6% PV, augmente les soins de 30%.
o Limite max : niveau 50.
[Classe principale : chevalier]
Armure renforcée
· Avant
o Au niveau 1 : 300 secondes, augmente la défense physique de 5%.
o Au niveau 58 : 300 secondes, augmente la défense physique de 63%.
o Avant coût : 20PM
· Après
o Au niveau 1 : 300 secondes, augmente la défense physique de 5%.
o Au niveau 50 : 300 secondes, augmente la défense physique de 63%.
o Limite max : niveau 50.
o Après coût : 3%+20PM
Bouclier expiatoire
· Avant coût : 6PM
· Après coût : 2%+6PM
Entraves de lumière
· Avant coût : 24PM
· Après coût : 1%+24PM
Entraves de lumière
· Avant coût : 49PM
· Après coût : 1%+49PM
Entraves de lumière
· Avant coût : 73PM
· Après coût : 1%+73PM
Stupeur
· Avant coût : 25PM
· Après coût : 1%+25PM
Désarmement
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Détermination
· Avant
o Au niveau 1 : 60 secondes, augmente le maximum de PV de 300.
o Au niveau 58 : 60 secondes, augmente le maximum de PV de 2040.
o Avant coût : 120PM
· Après
o Au niveau 1 : 60 secondes, augmente le maximum de PV de 1%+350, et restitue 1%+350 PV.
o Au niveau 58 : 60 secondes, augmente le maximum de PV de 6.2%+2177, et restitue 6.2%+2177 PV.
o Après coût : 3%+120PM
Charge
· Après
o Ajoute à la description que l’effet sur les joueurs est réduit.
Menace
· Avant
o Au niveau 1 : augmente l’aggro de 20%.
o Au niveau 58 : augmente l’aggro de 136%.
o Avant coût : 30PM
· Après
o Au niveau 1 : augmente l’aggro de 21%.
o Au niveau 50 : augmente l’aggro de 136.5%.
o Limite max : niveau 50.
o Après coût : 1%+30PM
Bouclier de vérité
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 2%+150PM
Bouclier tourbillonnant
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Frappe sacrée
· Avant coût : 15PM
· Après coût : 1%+15PM
Résistance
· Avant
o Au niveau 1 : endurance augmentée de 10.
o Au niveau 58 : endurance augmentée de 68.
· Après
o Au niveau 1 : endurance augmentée de 1%+10.
o Au niveau 58 : endurance augmentée de 6,2%+68.
Maîtrise du bouclier
· Avant
o Au niveau 1 : augmente la défense physique du bouclier de 5%.
o Au niveau 58 : augmente la défense physique du bouclier de 63%.
· Après
o Au niveau 1 : augmente la défense physique du bouclier de 5%.
o Au niveau 50 : augmente la défense physique du bouclier de 63%.
o Limite max : niveau 50.
Dévotion
· Avant
o Au niveau 1 : le maximum de PM augmente de 30.
o Au niveau 58 : le maximum de PM augmente de 900.
· Après
o Au niveau 1 : le maximum de PM augmente de 1%+30.
o Au niveau 58 : le maximum de PM augmente de 6,2%+900.
Bouclier de bravoure
· Avant
o Au niveau 1 : 15 secondes, encaisse 5% des attaques physiques.
o Au niveau 58 : 15 secondes, encaisse 19,5% des attaques physiques.
o Avant coût : 30PM
· Après
o Au niveau 1 : 15 secondes, encaisse 5% des dégâts physiques.
o Au niveau 50 : 15 secondes, encaisse 20% des dégâts physiques.
o Limite max : niveau 50.
o Après coût : 2%+30PM
Frappe haineuse
· Avant
o Au niveau 1 : 15 secondes, tous les aggro d’attaque augmentent de 10%.
o Au niveau 58 : 15 secondes, tous les aggro d’attaque augmentent de 68%.
o Avant coût : 50PM
· Après
o Au niveau 1 : 15 secondes, tous les aggro d’attaque augmentent de 10%.
o Au niveau 50 : 15 secondes, tous les aggro d’attaque augmentent de 70%.
o Limite max : niveau 50.
o Après coût : 1%+50PM
Bouclier de discipline
· Avant
o Au niveau 1 : 30 secondes, bloque 5% des dégâts magiques.
o Au niveau 58 : 30 secondes, bloque 63% des dégâts magiques.
o Avant coût : 99PM
· Après
o Au niveau 1 : 30 secondes, bloque 5% des dégâts magiques.
o Au niveau 58 : 30 secondes, bloque 63% des dégâts magiques.
o Limite max : niveau 50.
o Après coût : 2%+99PM
Panthéon des héros
· Avant
o Si vous mourrez dans les 10 minutes, tous les joueurs de votre groupe à portée recevront une amélioration pendant 30 secondes qui absorbe 800 dégâts et augmente la vitesse de déplacement de 10%.
· Après
o Après utilisation, tous les membres du groupe à portée bénéficieront de l’effet du Panthéon des héros. Si un membre quelconque du groupe meurt avec l’effet du Panthéon des héros, les autres membres du groupe avec cet effet recevront une protection. Les dégâts physiques sont réduits de 5%, les dégâts magiques de 5%, et la vitesse de déplacement est augmentée de 30%.
[Classe principale : sentinelle]
Puissance du chêne
· Avant durée de l’effet : 600 secondes
· Changée en 900 secondes.
Protection de la nature
· Avant durée de l’effet : 600 secondes
· Changée en 900 secondes.
Bouclier de ronces
· Avant
o Au niveau 1 : 300 secondes, lorsque vous subissez une attaque physique, peut renvoyer 5 dégâts.
o Au niveau 58 : 300 secondes, lorsque vous subissez une attaque physique, peut renvoyer 80 dégâts.
o Avant coût : 30PM
· Après
o Au niveau 1 : 900 secondes, lorsque vous subissez une attaque physique, peut renvoyer 1% des DPS de l’arme principale.
o Au niveau 50 : 900 secondes, lorsque vous subissez une attaque physique, peut renvoyer 5% des DPS de l’arme principale.
o Limite max : niveau 50.
o Après coût : 1%+30PM
Catalepsie
· Avant
o Au niveau 1 : 3 secondes, immobilise votre cible.
o Au niveau 58 : 10 secondes, immobilise votre cible.
o Avant coût : 45PM
· Après
o Au niveau 1 : 3 secondes, immobilise votre cible.
o Au niveau 50 : 10.1 secondes, immobilise votre cible.
o Limite max : niveau 50.
o Ajoute à la description que l’effet sur les joueurs est réduit.
o Après coût : 2%+45PM
Pouvoir de l’Esprit de la Forêt
· Avant coût : 15PM
· Après coût : 1%+15PM
Fauchage
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 2%+50PM
Attaque concentrée
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 2%+20PM
Cœur du Chêne
· Avant
o Au niveau 1 : augmente temporairement le maximum de PV de 50.
o Au niveau 58 : augmente temporairement le maximum de PV de 746.
o Avant coût : 55PM
· Après
o Au niveau 1 : augmente temporairement le maximum de PV de 1%+50.
o Au niveau 58 : augmente temporairement le maximum de PV de 3,9%+746.
o Après coût : 2%+55PM
Vigne épineuse
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Ronces frénétiques
· Avant coût : 70PM
· Après coût : 3%+70PM
Amulette elfique
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 2%+150PM
Assistance elfique
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Bannissement
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 2%+50PM
Explosion d’énergie
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 1%+50PM
Puissance du Chêne
· Avant coût : 55PM
· Après coût : 2%+55PM
Transferts de dégâts
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 2%+30PM
Prière elfique
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Protection de la Nature
· Avant coût : 55PM
· Après coût : 2%+55PM
Force sauvage
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 1%+40PM
[Classe principale : druide]
Protection de la Terre Mère
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 3%+100PM
Fontaine de la Terre Mère
· Avant coût : 60PM
· Après coût : 2%+60PM
Eboulement
· Avant coût : 25PM
· Après coût : 1%+25PM
Rétablissement
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 1%+40PM
Bourgeonnement de vie
· Avant coût : 35PM
· Après coût : 1%+35PM
Récupération
· Avant coût : 55PM
· Après coût : 2%+55PM
Bénédiction sauvage
· Avant coût : 35PM
· Après coût : 1%+35PM
Activation du corps
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 1%+100PM
Purification
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 1%+150PM
Antidote
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 1%+150PM
Esprit directeur
· Avant coût : 200PM
· Après coût : 1%+200PM
Renaissance
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 1%+150PM
Flèche Terrestre
· Avant coût : 12PM
· Après coût : 1%+12PM
Enchevêtrement de ronces
· Avant coût : 15PM
· Après coût : 1%+15PM
Impulsion terrestre
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 2%+40PM
Silence forcé
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 1%+100PM
Tempête de sable
· Avant coût : 70PM
· Après coût : 3%+70PM
Protection rocheuse
· Avant
o Pendant la durée de l’effet, rend incapable de se déplacer, d’attaquer et de lancer un sort.
o Avant coût : 60PM
· Après
o Pendant la durée de l’effet, rend incapable d’attaquer et de lancer un sort.
o Après coût : 2%+60PM
Graine flétrissante
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 1%+50PM
Graine affaiblissante
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 1%+50PM
Fusion avec la Terre Mère
· Avant
o Pendant 10 secondes, les sorts ne consommeront pas de Pouvoir de la Nature.
· Après
o Pendant 20 secondes, les sorts ne consommeront pas de Pouvoir de la Nature.
Connaissance de la Nature
· Avant
o Au niveau 1 : augmente de manière permanente votre sagesse de 10.
o Au niveau 58 : augmente de manière permanente votre sagesse de 68.
· Après
o Au niveau 1 : augmente de manière permanente votre sagesse de 1%+10.
o Au niveau 58 : augmente de manière permanente votre sagesse de 6.2%+68.
Connaissance de la Terre
· Avant
o Au niveau 1 : augmente de manière permanente vos dégâts magiques de terre de 5 et votre résistance à la terre de 2.
o Au niveau 58 : augmente de manière permanente vos dégâts magiques de terre de 63 et votre résistance à la terre de 25,2.
· Après
o Limite max : niveau 50.
o Au niveau 1 : de augmente de manière permanente vos dégâts magiques de terre de 5 et votre résistance à la terre de 2.
o Au niveau 50 : augmente de manière permanente vos dégâts magiques de terre de 63 et votre résistance à la terre de 25,2.
Graine curative
· Avant
o Au niveau 1 : augmente les soins reçus par la cible de 5%, pendant 30 secondes, et génère 2 points de Pouvoir de la Nature.
o Au niveau 58 : augmente les soins reçus par la cible de 19,5%, pendant 30 secondes, et génère 2 points de Pouvoir de la Nature.
o Avant coût : 50PM
· Après
o Limite max : niveau 50.
o Au niveau 1 : augmente les soins reçus par la cible de 5%, pendant 30 secondes, et génère 2 points de Pouvoir de la Nature.
o Au niveau 50 : augmente les soins reçus par la cible de 20, pendant 30 secondes, et génère 2 points de Pouvoir de la Nature.
o Après coût : 1%+50PM
Prière passionnée
· Avant
o Au niveau 1 : augmente la sagesse de tous les membres du groupe de 10, pendant 600 secondes.
o Au niveau 58 : augmente la sagesse de tous les membres du groupe de 68, pendant 600 secondes.
o Avant coût : 35PM
· Après
o Au niveau 1 : augmente la sagesse de tous les membres du groupe de 1%+10, pendant 600 secondes.
o Au niveau 58 : augmente la sagesse de tous les membres du groupe de 3,9%+68, pendant 600 secondes.
o Après coût : 1%+35PM
Guérison absolue
· Avant
o Au niveau 1 : augmente de manière permanente les soins de 5%.
o Au niveau 58 : augmente de manière permanente les soins de 34%.
· Après
o Limite max : niveau 50.
o Au niveau 1 : augmente de manière permanente les soins de 5%.
o Au niveau 50 : augmente de manière permanente les soins de 35%.
Courroux de la Mère Nature
· Avant
o Temps de recharge : 10 secondes
o Avant coût : 65PM
· Après
o Temps de recharge : 15 secondes
o Après coût : 3%+65PM
Equilibrage des compétences d’élite
Classe [guerrier + prêtre]
Barrière magique
· Avant coût : 120PM
· Après coût : 3%+120PM
Cri de guerre barbare
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Classe [guerrier + mage]
Sens du danger
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 1%+50PM
Lame du tonnerre
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Foudre
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Attaque électrique
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 8%+40PM
Arme de magma
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 8%+40PM
Classe [guerrier+ chevalier]
Lance bouclier
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Position de blocage
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Coup de bouclier
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Classe [guerrier + sentinelle]
Attaque affaiblie
· Avant coût : 35PM
· Après coût : 1%+35PM
Tourbillon sauvage
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Credo du combat
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Secousse aérienne
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 10%+40PM
Classe [guerrier + druide]
Vignes de roses
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Secousse
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 1%+40PM
Promesse de gardien
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 3%+30PM
Suppression magique
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 1%+150PM
Etouffement
· Avant coût : 25PM
· Après coût : 1%+25PM
Résistance
· Corrige le problème qui survient après avoir résisté á une attaque :
Si l’effet de la résistance est terminé, la résistance ne se déclenchera plus.
Classe [éclaireur + voleur]
Lasso
· Avant
o Au niveau 1 : lance un lasso, immobilise la cible pendant 10 secondes, la cible encaisse l’attaque puis l’effet disparaît.
o Au niveau 58 : lance un lasso, immobilise la cible pendant 33,2 secondes, la cible encaisse l’attaque puis l’effet disparaît.
· Après
o Limite max : niveau 50.
o Au niveau 1 : lance un lasso, immobilise la cible pendant 10 secondes, la cible encaisse l’attaque puis l’effet disparaît.
o Au niveau 50 : lance un lasso, immobilise la cible pendant 30 secondes, la cible encaisse l’attaque puis l’effet disparaît.
o Ajoute à la description que l’effet sur les joueurs est réduit.
Classe [éclaireur + prêtre]
Guide spirituel
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 3%+40PM
Tir purificateur
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 1%+150PM
Flèche de mana
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Classe [éclaireur + mage]
Energie ardente
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Flèche purificatrice
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 1%+150PM
Pyrolyse
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 5%+30PM
Autant en emporte le vent
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 2%+30PM
Flèche de soin
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Classe [éclaireur + chevalier]
Flèche de soin
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Flèche de bannissement
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Conversion de mana
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 5%+50PM
Armure renforcée
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 3%+20PM
Désarmement
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Classe [éclaireur + sentinelle]
Flèche d’épine
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Offrande du mini-Ent
· Avant coût : 200PM
· Après coût : 1%+200PM
Attaque concentrée
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 2%+20PM
Cache-odeur
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 2%+150PM
Plongeon du griffon
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 10%+50PM
Classe [éclaireur + druide]
Brise-malédictions
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 1%+100PM
Magie libératrice
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 1%+100PM
Classe [voleur + prêtre]
Aura de célérité
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 3%+30PM
Téméraire
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 1%+40PM
Barrière magique
· Avant coût : 120PM
· Après coût : 3%+120PM
Classe [Rogue+Mage]
Piège empoisonné
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 2%+30PM
Traquenard
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 2%+40PM
Piège paralysant
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 2%+20PM
Annihilation de la magie
· Avant coût : 200PM
· Après coût : 1%+200PM
Maître des pièges
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 5%+50PM
Classe [éclaireur + chevalier]
Protection de la Lumière sacrée
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Protection contre le poison
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Faveur du lion
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Désarmement
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Garde courageuse
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 3%+100PM
Brûlure de lumière
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 8%+40PM
Classe [voleur + sentinelle]
Frappe du point faible
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Lame assoiffe-sang
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 3%+30PM
Pouvoir de l’Esprit de la Forêt
· Avant coût : 15PM
· Après coût : 1%+15PM
Classe [voleur +druide]
Vengeance hystérique
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 1%+50PM
Antidote
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 1%+150PM
Bénédiction de massacre
· Avant coût : 25PM
· Après coût : 3%+25PM
Classe [mage + guerrier]
Intensification améliorée
· Avant
o Augmente vos dégâts magiques lors de vos 3 prochaines attaques magiques, et pendant la durée de l’effet, augmente les dégâts magiques critiques jusqu’à épuisement des charges.
· Après
o Augmente les dégâts magiques et les dégâts magiques critiques.
Conversion de mana
· Avant coût : 80PM
· Après coût : 5%+80PM
Enflammement
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 3%+20PM
Flèche de plasma
· Avant coût : 15PM
· Après coût : 1%+15PM
Classe [mage + éclaireur]
Rose incandescente
· Avant coût : 35PM
· Après coût : 1%+35PM
Eclosion incandescente
· Avant coût : 45PM
· Après coût : 3%+45PM
Flèche de feu
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Esprit du feu
· Avant coût : 250PM
· Après coût : 1%+250PM
Feu follet
· Avant coût : 60PM
· Après coût : 1%+60PM
Puissance du vent
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Classe [mage + voleur]
Baiser du vampire
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 1%+40PM
Rituel du Croc
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
· Corrigé : il ne disparaît plus lorsqu’il n’y a plus d’énergie.
Diversion
· Avant coût : 70PM
· Après coût : 2%+70PM
Protection contre les ombres
· Avant coût : 60PM
· Après coût : 1%+60PM
Classe [mage + prêtre]
Essence de magie
· Avant coût : 35PM
· Après coût : 2%+35PM
Marée montante
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Purification ; dissipe les malédictions de la cible.
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 1%+150PM
Purification ; dissipe les malédictions et les effets nuisibles de la cible.
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 1%+150PM
Aura sainte
· Avant coût : 80PM
· Après coût : 5%+80PM
Enflammement
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 3%+20PM
Flèche de plasma
· Avant coût : 15PM
· Après coût : 1%+15PM
Drain magique
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 10%+30PM
Classe [mage + chevalier]
Astres de lumière
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Lumière sacrée
· Avant coût : 15PM
· Après coût : 2%+15PM
Emissaire de la lumière
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Charge de la lumière
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Influx d’énergie
· Avant coût : 45PM
· Après coût : 1%+45PM
Classe [mage + sentinelle]
Déferlement de la terre
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Absence
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 1%+50PM
Boule de feu
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Lame du vent de la terre grondante
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 2%+30PM
Sceptre terrestre
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Amulette elfique
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 2%+150PM
Marquage terrestre
· Avant coût : 200PM
· Après coût : 5%+200PM
Classe [mage + druide]
Perception
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 1%+100PM
Cible magique
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 1%+100PM
Boule de feu
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Enflammement
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 3%+20PM
Protection de la Terre Mère
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 3%+100PM
Lame magmatique
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 2%+30PM
Mysticisme elfique
· Avant coût : 300PM
· Après coût : 10%+300PM
Impulsion terrestre
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 2%+40PM
Classe [prêtre + guerrier]
Explosion de l’esprit guerrier
· Avant coût : 15PM
· Après coût : 2%+15PM
Combinaison d’esprits guerriers
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Posture du moine guerrier
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Accumulation de puissance
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 2%+40PM
Fée de feu
· Avant coût : 250PM
· Après coût : 3%+250PM
Classe [prêtre + éclaireur]
Etreinte de l’esprit de l’eau
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 3%+100PM
Armure aqueuse
· Avant
o Au niveau 1 : 60 secondes, invoque un bouclier d’eau bénite, pouvant encaisser 50 dégâts.
o Au niveau 58 : 60 secondes, invoque un bouclier d’eau bénite, pouvant encaisser 1355 dégâts.
o Avant coût : 60PM
· Après
o Au niveau 1 : 60 secondes, invoque un bouclier d’eau bénite, pouvant encaisser 50 dégâts, et réduit les dégâts physiques et magiques reçus de 1%.
o Au niveau 58 : 60 secondes, invoque un bouclier d’eau bénite, pouvant encaisser 50 dégâts, et réduit les dégâts physiques et magiques reçus de 6,2%.
o Après coût : 1%+60PM
Marée montante
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Marée montante – compétence d’élite de niveau 50
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Flèche curative
· Avant coût : 120PM
· Après coût : 2%+120PM
Lame de glace
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Soins
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 3%+40PM
Fée de l’eau
· Avant coût : 250PM
· Après coût : 3%+250PM
Classe [prêtre + voleur]
Purge
· Avant coût : 200PM
· Après coût : 1%+200PM
Furie des ombres
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 3%+100PM
Fée de l’ombre
· Avant coût : 250PM
· Après coût : 3%+250PM
Classe [prêtre + mage]
Geler
· Avant
o Limite max : niveau 100.
o Au niveau 1 : gèle 10 secondes.
o Au niveau 58 : gèle 33 secondes.
o Avant coût : 35PM
· Après
o Limite max : niveau 50.
o Au niveau 1 : gèle 10 secondes.
o Au niveau 50 : gèle 30 secondes.
o Après coût : 1%+35PM
Bénédiction des anges
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 3%+100PM
Dissiper malédiction
· Avant coût : 150PM
· Après coût : 1%+150PM
Trait de foudre
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Soins
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 3%+40PM
Lame du blizzard
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 2%+20PM
Fée du vent
· Avant coût : 250PM
· Après coût : 3%+250PM
Classe [prêtre + chevalier]
Soin urgent
· Avant coût : 25PM
· Après coût : 2%+25PM
Incarnation divine
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 3%+30PM
Extrême-onction
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 2%+30PM
Grâce divine améliorée
· Avant
o Au niveau 1 : 1 800 secondes, augmente le maximum de PV et de PM des membres du groupe de 50.
o Au niveau 58 : 1 800 secondes, augmente le maximum de PV et de PM des membres du groupe de 804.
o Avant coût : 100PM
· Après
o Au niveau 1 : 1 800 secondes, augmente le maximum de PV de 1%+50.
o Au niveau 58 : 1 800 secondes, augmente le maximum de PV de 6,2%+804.
o Après coût : 2%+100PM
Sang-froid
· Avant coût : 30PM
o Après coût : 1%+30PM
Pouvoir sacré
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 2%+40PM
Fée de lumière
· Avant coût : 250PM
· Après coût : 3%+250PM
Classe [chevalier + guerrier]
Bouclier tourbillonnant
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Classe [chevalier + éclaireur]
Frappe sacrée
· Avant coût : 15PM
· Après coût : 1%+15PM
Chaînes sacrées
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Protection sacrée
· Avant coût : 60PM
· Après coût : 3%+60PM
Classe [chevalier + voleur]
Broyer
· Avant
o Au niveau 1 : inflige 80 dégâts.
o Au niveau 58 : inflige 1704 dégâts.
o Cette compétence consomme 5 PV.
· Après
o Au niveau 1 : inflige (90%+0,2*end.) dégâts physiques.
o Au niveau 58 : inflige (1656%+0,4*end.) dégâts physiques.
o Cette compétence consomme 7 PV.
Lames folles
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 2%+20PM
Frappe sacrée
· Avant coût : 15PM
· Après coût : 1%+15PM
Classe [chevalier + mage]
Domaine de la lumière sacrée
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 2%+30PM
Armure de foudre
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Bouclier tourbillonnant
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Prière guerrière
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Classe [chevalier + prêtre]
Libre arbitre
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Déchaînement de la Lumière sacrée
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Châtiment sacré
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 2%+30PM
Protection sacrée
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Détermination
· Avant coût : 120PM
· Après coût : 3%+120PM
Illumination sacrée
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 5%+50PM
Grande inspiration
· Description corrigée.
Classe [sentinelle + guerrier]
Force sauvage
· Avant coût : 40PM
· Après coût : 1%+40PM
Attaque de volonté
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Attaque concentrée
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 2%+20PM
Restriction
· Avant : la compétence d’élite du guerrier-sentinelle Restriction ne diminuait pas sur les joueurs.
Après : efficacité réduite sur les joueurs.
Classe [sentinelle + éclaireur]
Assistance elfique
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Accord secret
· Avant
o Au niveau 1 : augmente les dégâts d’arme de 5 et les dégâts du centaure de 5.
o Au niveau 58 : augmente les dégâts d’arme de 19,5 et les dégâts du centaure de 39,8.
· Après
o Au niveau 1 : augmente les dégâts d’arme de 5 et les dégâts du centaure de 5.
o Au niveau 50 : augmente les dégâts d’arme de 20 et les dégâts du centaure de 40.
Classe [sentinelle + voleur]
Vigne épineuse
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Pouvoir de l’Esprit de la Forêt
· Avant coût : 15PM
· Après coût : 1%+15PM
Attaque concentrée
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 2%+20PM
Classe [sentinelle + mage]
Attaque du vent
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Bénédiction du Chêne
· Cœur du Chêne, Avant
o Au niveau 1 : augmente temporairement le maximum de PV de 50.
o Au niveau 58 : augmente temporairement le maximum de PV de 746.
o Avant coût : 55PM
· Cœur du Chêne, Après
o Au niveau 1 : augmente temporairement le maximum de PV de 1%+50.
o Au niveau 58 : augmente temporairement le maximum de PV de 5,6%+1260.
o Après coût : 2%+55PM
Vengeance de la Nature
· Avant coût : 35PM
· Après coût : 1%+35PM
Classe [sentinelle + druide]
Supprimer malédiction
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 1%+50PM
Essence de l’Esprit de la Terre
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 8%+30PM
Faisceau
· Avant coût : 25PM
· Après coût : 1%+25PM
Prière elfique
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 2%+20PM
Lame protectrice
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Source naturelle
· Avant : peut se réenclencher après 15 secondes.
· Changé en 20 secondes.
Classe [druide + guerrier]
Baguette de gloire
· Avant coût : 25PM
· Après coût : 1%+25PM
Perforation du cœur
· Avant coût : 20PM
· Après coût : 1%+20PM
Eveil à la nature
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 3%+30PM
Classe [druide + éclaireur]
Fleur de camélia
· Avant coût : 25PM
· Après coût : 3%+25PM
Récupération
· Avant coût : 55PM
· Après coût : 3%+55PM
Exorcisme de groupe
· Avant coût : 70PM
· Après coût : 2%+70PM
Classe [druide + éclaireur]
Tourment magique
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Graine flétrissante
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 1%+50PM
Graine affaiblissante
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 1%+50PM
Plaie nécrotique
· Affaiblissement corrigé.
Classe [druide + mage]
Chaîne de terre
· Avant coût : 35PM
· Après coût : 3%+35PM
Source de bénédictions
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 2%+50PM
Bouclier de lumière
· Avant coût : 70PM
· Après coût : 2%+70PM
Boule de feu
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Protection rocheuse
· Avant coût : 60PM
· Après coût : 2%+60PM
Banquet de l’été
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 5%+30PM
Courroux de Mère Nature
· Avant coût : 65PM
· Après coût : 3%+65PM
Classe [druide + sentinelle]
Bouclier de ronces
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 1%+30PM
Eboulement
· Avant coût : 25PM
· Après coût : 1%+25PM
Récupération
· Avant coût : 55PM
· Après coût : 3%+55PM
Onde de soins
· Avant coût : 30PM
· Après coût : 2%+30PM
Grâce mystérieuse
· Avant coût : 100PM
· Après coût : 3%+100PM
Esprit de vie
· Avant coût : 50PM
· Après coût : 8%+50PM
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